Para muchos de estos artistas, el interés por los videojuegos se desarrolló antes de una apreciación consciente de la música, y estas bandas sonoras impregnaban sus malvadas mentes jóvenes y seguían siendo influencias primarias en su diseño sonoro.
Mundo 8 bit
Nightwave describe los videojuegos como «jugando un papel importante en mi viaje en la música electrónica» y eligió 8Bitch como su primer nombre de artista debido a una «obsesión por los sonidos de 8 bits y las influencias de los videojuegos de época».
Del mismo modo, Silk Road Assassins, quien primero se unieron por un amor compartido por los juegos, originalmente se llamaron TimeSplitters. Han transmitido una pasión por los primeros sonidos electrónicos en su trabajo, audibles en las mutaciones deformadas y futuristas de grime que el trío ha lanzado en Planet Mu y Coyote Records. «Nuestra generación creció junto con las consolas de juegos, y sin importar el origen social, fueron bastante inevitables. No éramos muy conscientes de la música dance o no habíamos desarrollado cualquier tipo de gusto a esa edad, pero las bandas sonoras de los juegos hubieran sido nuestra primera introducción a mucha música electrónica», dicen. El año pasado, el productor de Brixton Sirpixalot desenterró el juego Wolverine de 1994: Adamantium Rage y acreditó su banda sonora como grime antes de que existiera.
Credit 00 de Liepzig, quien publicó un álbum titulado Game Over a principios de este año a través de Uncanny Valley que se describió como «una carta de amor electrónica a los mundos románticos de fantasía de los videojuegos clásicos», comparte puntos de vista similares sobre el impacto de la ósmosis de los juegos: «Creo que tomé inconscientemente la estética. No pensaba mucho en música cuando jugaba a juegos de arcade por primera vez, pero estaba totalmente fascinado por el sonido alienígena», dice.
La música en el subconsciente
Asimismo, TOKiMONSTA atribuye los sonidos atmosféricos de Donkey Kong Country 2: la búsqueda de Diddy Kong Quest como algo tan importante para su descubrimiento de los elementos musicales que le gustan. «Está lleno de sonidos aireados y reverb, que hacen este paisaje sonoro etéreo. Es un poco suave, pero hay momentos en los que es más optimista de una manera muy cinematográfica», dice, en términos que podrían aplicarse igualmente a la música más relajada y downtempo como Flying Lotus.
«Los videojuegos fueron más bien mi educación musical», dice Danny L Harle, que estudió música clásica en Goldsmiths y ha sido aclamado por la forma en que combina estilos históricamente dispares. Para Danny, son un ajuste natural: su padre es un saxofonista ganador del Premio Ivor Novello, y creció escuchando sonidos electrónicos y clásicos en paralelo. «Creo que la generación anterior vio los sonidos electrónicos como un escape de la realidad, mientras que los sonidos electrónicos eran nuestra realidad», dice. Su tesis final de grado se centró en combinar los sonidos y los métodos de la música clásica y las consolas de juegos. La publicación de registros con un consejo similar desde que se graduó lo ha visto tener una impresión cultural seria como parte del colectivo PC Music, y ha dado el paso para lanzar en la principal discográfica Columbia y trabajar con popstars como Carly Rae Jepsen y Charli XCX.
Impacto de las bandas sonoras de los videojuegos
Habitualmente escrito para grandes orquestas, la música clásica puede ser compleja y sobrecargaao, y Harle aprecia la forma simplista de las bandas sonoras tempranas de los juegos, un síntoma de las capacidades tecnológicas anteriores al milenio, y el efecto que esos límites tienen en la música.
Estas limitaciones también son una gran influencia en la música de Yamaneko; su música para Local Action incluye montones de sentimientos en instrumentales cuidadosamente arreglados, donde cada sonido es vital. «Cuando era niño recuerdo claramente estar mucho más conmovido por la música en los videojuegos que cualquier música que escuché en otros lugares, dice, y señaló que estaba mucho más entusiasmado con la música de su primera consola, el PAL Sega Master System II, con el que fue capaz de producir a pesar de su simple chip de sonido de cuatro canales. «Realmente estaba muy interesado en la cantidad de emoción que se puede sacar de recursos tan limitados», agrega. «Todo sirve a un propósito para comunicar habitualmente ideas y atmósferas más grandes».
A pesar de que ahora hay una generación joven de artistas que nunca experimentaron limitaciones técnicas, el hecho de que disfruten de productores algo mayores ha visto que la temprana influencia de los videojuegos continúa proliferando a través de la música electrónica. La música chiptune que Quarta330 lanza en Hyperdub es un ejemplo. «Honestamente, no jugué tanto», dice el artista japonés. Sin embargo, escuchó mucho al grupo electrónico Yellow Magic Orchestra cuando era niño, «fue pionero en el uso de los videojuegos en el pop», y ahora hace chiptune usando consolas Gameboy y Commodore 64 como sintetizadores.
«Lo que estamos experimentando actualmente es una falsa nostalgia de los años 90, es una estética apropiadamente identificable», dice Danny L Harle, señalando cómo las generaciones anteriores siempre han pasado a sus precursores. «Nuestra generación tuvo el lujo de crecer con sonidos que no imitaban la vida real, como una flauta MIDI, mientras que la generación más joven nunca ha escuchado sonidos de mierda. Suena divertido y viejo para ellos, porque crecieron con los videojuegos siendo capaces de reproducir MP3. Tuvimos esta realidad un poco más distorsionada que se nos presentó. Ahora vas a hacer que la gente imite los sonidos de 8 bits, pero no va a sonar igual, parecerá más moderno».
Matt Farthing compara esta gestación de la estética de videojuegos a través de una cultura más amplia tan similar a la escena «lo-fi house y la forma en que ahora se usan los compresores y el side-chaining. Solía ser algo que se hacía por necesidad, pero ahora se ha convertido en parte del paladar del sonido en sí mismo».
El productor Kai Whiston creció jugando en consolas más modernas y potentes, y canaliza una gama caleidoscópica de estilos en sus ritmos fracturados, desde el hip hop de Tony Hawk’s Underground hasta el amplio diseño de sonido de DOOM. También aprovecha el estado de ánimo de las bandas sonoras de los juegos, describiendo cómo canaliza los cortos estallidos de sonido eufórico que acompañan el progreso en su música, audibles en su reciente EP para Big Dada.
Sonidos que dan satisfacción psicológica
«Cuando estaba haciendo el EP Fissure Price, volví y jugué Katamari Damacy en la PS2 y los sonidos en ese juego son increíbles. Me encantó la satisfacción psicológica que obtienes cada vez que tomas algo así como la música cómicamente alegre. Saqué de eso como una influencia ya que quería que esa loca diversión de los batshits estuviera en el EP, así como la actitud divertida e infantil de los japoneses».
Este sentido temático de la narrativa en los juegos ha dado forma a una gran cantidad de enfoque de los artistas para hacer música. El soporte principal de Hyperdub Ikonika, que ha probado sonidos de juegos como Chun-Li muriendo en Street Fighter, también ve su música como algo más que una experiencia auditiva. «Siempre he canalizado mundos diferentes con cada álbum. Ya sea el sentimiento 2D de Contact, Love, Want, Have a la soledad ultra-HD de Distractions. Siempre me he imaginado paisajes. No creo que sea suficiente con solo tener la música. Es como comida para mí, necesito usar más sentidos», dice, atribuyendo este enfoque a la forma en que «los juegos pueden llevarte a diferentes mundos, a diferentes tiempos».
Dark0 nota cómo la música de los juegos resonó con él, de modo que ciertas repeticiones o progresiones musicales de sus experiencias de juego están intrínsecamente encerradas en su mente. «Pude escuchar esta canción realmente positiva y feliz en Popworld, y me activé porque tiene la misma clave que el momento en que un personaje fue asesinado en un juego», dice.
Algorave es un movimiento musical relativamente nuevo que permite a los artistas llevar el concepto de narración 3D a través del rendimiento al siguiente nivel. En Algorave, los programas se utilizan para vivir simultáneamente música de código y pantallas, creando experiencias audiovisuales.